Start. Click. Play. Publicitate.

Postat la 23 ianuarie 2006 1 afişăre

In luna februarie a acestui an, Pizza Hut a castigat o piata de dimensiunile Bucurestiului. Si nu prin deschiderea unei noi locatii, cum multi ar fi tentati sa creada. Ci printr-o gaselnita de marketing, la care multi advertiseri romani nici macar nu viseaza. Deocamdata.

In luna februarie a acestui an, Pizza Hut a castigat o piata de dimensiunile Bucurestiului. Si nu prin deschiderea unei noi locatii, cum multi ar fi tentati sa creada. Ci printr-o gaselnita de marketing, la care multi advertiseri romani nici macar nu viseaza. Deocamdata.

Gaselnita celor de la Pizza Hut este un joc online numit Everquest - o comunitate virtuala de aproape trei milioane de gameri. Jocul are inclusa o comanda care le da posibilitatea gamerilor (jucatorilor) sa comande o pizza fara a mai parasi lumea jocului. Marketingul de la Pizza Hut a facut o dubla miscare inteleapta. A castigat consumatori si isi face, intr-un mod destul de subtil, publicitate. Daca in orele bune pe care le petrece online jucatorul comanda pizza, probabil ca va ajunge sa prefere si in lumea reala restaurantele Pizza Hut. Miscarea celor de la Pizza Hut este numai un aspect dintr-o mai ampla actiune, in special a celor din advertising. Acestia au realizat ca jocurile pe calculator, dar si cele online sunt canale prin care-si pot atinge consumatorul direct la "tinta".

Asa se explica efectul de magnet pe care il au acestea asupra bugetelor de publicitate. Marketerii au inceput sa taie din zerourile care mergeau pe canalele traditionale, directionandu-le spre realitatea virtuala. Iar festivalurile internationale de publicitate consacrate vorbesc tot mai des despre creativitatea in domeniu. Chiar la recentul festival de la Cannes, publicitatea via jocurile de calculator a facut obiectul unor studii de caz despre cateva campanii de succes in domeniu.

Apetitul marketerilor si ale organizatorilor de festivaluri pentru acest mediu de comunicare este bine intemeiat: jocurile pe calculator au devenit un canal de publicitate de sine statator. Canal care antreneaza nu numai mintile softistilor, ci si pe cele ale strategic plannerilor si copywriterilor din agentii (acele persoane care ofera consultanta de strategie clientilor, respectiv cele care scriu reclamele). Un exemplu recent, de la inceputul acestei luni: pentru promovarea noului sau telefon VS3, Panasonic Mobile Communications a lansat o campanie de marketing paneuropeana, care include un site special elaborat si un joc video care pune accentul pe paleta coloristica a ecranului telefonului. Protagonistii jocului video sunt animale care imping blocuri colorate pe o podea impartita in patrate si apoi urca pe ele pentru a scapa de zombi si fantome. Jucatorul care realizeaza cel mai mare scor in fiecare luna primeste ca premiu un VS3. De la initiativele de acest gen (realizarea jocurilor partial sau total branduite) pana la dezvoltarea business-ului companiilor din domeniul computer gaming nu a mai fost decat un pas. Un astfel de pas, unul major, a fost facut de Massive Incorporated, compania americana care a pus la punct prima retea publicitara pentru jocuri. Massive a incheiat deja contracte cu 10 mari publisheri de jocuri si poate furniza publicitate in mai bine de 40 de jocuri din cele mai bine cotate: Splinter Cell (actiune), Anarchy Online (lume vituala), Mall Tycoon si Ski Resort (simulatoare de afaceri). 

Concret, software-ul celor de la Massive este integrat in structura jocului si stabileste, prin intermediul Internetului, o legatura cu serverele companiei. Prin acest canal, lumea jocului este populata, in mod dinamic, cu mesaje publicitare. Adica postere, panouri, vehicule, cutii de pizza sau de bauturi racoritoare, screensavere pe computerele virtuale sau mesaje pe televizoarele din lumea jocului. 

"Jocurile video au evoluat de la stadiul de nisa; ele sunt acum una dintre cele mai importante forte in industria entertainmentului. Cu Massive putem atinge intregul potential de mediu publicitar", comenteaza Jay Cohen, oficial de la producatorul de jocuri Ubisoft. Beneficiari? Coca-Cola, Dunkin’ Donuts, Honda, Intel, Nestlé, Paramount Pictures, T-Mobile, Universal Music Group sau Verizon. In total, in jur de 40 de companii din zona blue-chips (foarte bine cotate), companii de telecomunicatii, IT, automobile, fast-food, servicii financiare si entertainment. 

Tintele? Jucatorii. Statisticile spun ca in Statele Unite 70% din barbatii cu varste cuprinse intre 18 si 34 de ani - adica in jur de 20 de milioane de persoane sunt jucatori. Tinerii petrec in jocuri 12,5 ore pe saptamana si urmaresc televizorul numai noua ore. Aceleasi statistici arata ca, in 2003, jucatorii din target au petrecut in fata monitoarelor 30 de miliarde de ore. 

Dar advertiserii nu sunt atrasi numai de numarul mare de ore pe care gamerii le petrec in fata monitoarelor, ci si de gradul lor de implicare. Spre deosebire de timpul petrecut in fata televizorului, care poate fi fragmentat, jucatorul este 100% dedicat actiunii de pe ecran, deci si mesajului publicitar. Iar peste 90% din jucatori declara ca nu sunt deranjati de mesajele publicitare din jocuri.

Massive este concurata de o companie israeliana, Double Fusion, care a pus la punct un sistem publicitar asemanator cu cel al americanilor - mesaje publicitare "injectate" in jocuri. Printre clientii Double Fusion se numara Procter & Gamble, care a semnat un contract de promovare a produselor de ingrijire a automobilelor in doua jocuri distribuite in Europa: London Taxi Rush Hour si Taxi3: eXtreme Rush.

Valori? De ordinul sutelor de milioane de dolari. In 2004 publicitatea efectiva in jocuri a contabilizat peste 80 de milioane de dolari. Compania de cercetare si consultanta Yankee Group estimeaza ca veniturile din publicitatea in jocuri ar urma sa atinga aproape 300 de milioane de dolari in 2008. Din aceasta suma, 100 de milioane vor reprezenta platile pentru publicitatea inserata in jocuri. Iar restul, de doua treimi, va reprezenta investitiile in jocurile publicitare 100%, asa-numitele "advergames" (jocuri simple, cu o durata mai scurta si un grad de implicare mai mic din partea jucatorului). In 2009, Yankee Group estimeaza ca suma totala s-ar putea dubla (circa 600 de milioane de dolari), iar valoarea publicitatii din jocuri va depasi valoarea sumelor investite in advergames. 

O alta companie de cercetare, Jupiter Research, avanseaza o suma si mai optimista: 750 de milioane de dolari pentru piata publicitatii in jocuri in 2006. Despre advergames, specialistii spun ca sunt al doilea mare canal pentru investitorii in acest tip de publicitate: costurile implicate nu sunt foarte mari si aduc clienti. Jocurile advertoriale nu sunt o noutate, fiind un canal publicitar aparut de cativa ani. In general, acestea sunt jocuri simple: realizate in tehnologii flash, au o grafica intens colorata - asemanatoare cu a desenelor animate - si nu au un story complicat. Desi nu sunt la fel de elaborate si magnetizante ca jocurile de anvergura (gen Splinter Cell sau Everquest), studiile arata ca acestea au impact. Un studiu GartnerG2 de anul trecut arata ca peste 14% din userii de pe Internet sunt atrasi de advergames.

Dar simplitatea advergame-urilor nu este vazuta de publicitari ca un dezavantaj, ci ca un atu. Unul dintre cele mai bune exemple este Boxer Boogie Breakdown, o animatie facuta pentru promovarea liniei de produse Joe Boxer, realizata de compania Yaya Media. Clientul il face pe Vaughn, personaj de campanie publicitara, sa danseze pe ritmuri muzicale diferite, costumat numai in chilotii Joe Boxer. Peste 1,5 milioane de clienti s-au bucurat de dansul lui Vaughn in primele 45 de zile de la lansarea facuta fara alte promotii. 

Pentru Chrysler, Yaya a creat in 2002 "Chrysler Get Up and Go" - un joc de condus masina. In prima saptamana de la lansare, peste 40.000 de oameni l-au jucat. Timpul mediu de joc a fost de peste 7 minute (mai mult decat orice clip publicitar), 22% din jucatori au trimis invitatii catre prieteni pentru a incerca jocul, iar peste 60% din cei invitati au incercat sa conduca un vehicul Chrysler virtual. 15% din jucatori au solicitat documentatii despre masini, o rata a succesului mult mai mare decat cea a website-ului Chrysler (0,7%). 

Un alt exemplu de succes este campania de lansare a bauturii Mountain Dew in Finlanda (2002). Lansarea a demarat cu o campanie de teasing in parteneriat cu situl www.habbohotel.com, prin initierea Mountain Dew Lounge. A urmat lansarea propriu-zisa (TV, radio, outdoor, tranzit, promovare la punctele de vanzare) si o campanie puternica de sustinere in toate media, inclusiv pe situl care sustinuse campania de teasing (2003). Rezultatele obtinute au fost remarcabile, spune agentia BBDO Finlanda, care a semnat campania. In patru saptamani, Mountain Dew a devenit brandul numarul 2 pe segmentul de 0,5 l cu o cota de piata de 10%. Din punctul de vedere al volumului, obiectivele au fost depasite cu 33%. In ce priveste rata sa de recunoastere ("awareness"), aceasta a fost de 75% dupa patru saptamani.

Mountain Dew, Chrysler si Joe Boxer - exemplele expuse mai sus - nu sunt cazuri singulare. Lista marketerilor care au apelat la jocuri pentru promovarea brandurilor lor este lunga. Ca si in publicitate, mecanismele de promovare - in cazul de fata tipul jocurilor - variaza de la un brand la altul. Astfel, daca in cazul Chrysler, jocul era centrat pe condusul autovehiculului, Peugeot a optat pentru alta latura a sofatului: parcatul. Pentru a prezenta noul 107, Peugeot foloseste si un site unde clientul poate incerca sa parcheze masina, in cadrul unui joculet, dar este informat si asupra caracteristicilor acesteia.

Petrolistii de la Total isi promoveaza marca ecologica GPL Premier tot prin intermediul unui joculet care solicita clientului sa salveze orasele de poluare. Iar sampoanele Timotei vor sa rezolve una din dilemele lumii contemporane, lansand un joc in care blondele se lupta cu brunetele, sub indemnul "Apara-ti culoarea".  Pentru Craciunul anului trecut, Coca-Cola in Danemarca, Finlanda, Suedia si Norvegia a inclus in campanie si "Coca-Cola Christmas Tornament 2004", un ansamblu de trei advergame-uri. In timp ce FedEx incearca sa cucereasca Europa si cu ajutorul unui advergame in care jucatorul goneste pe sosea pentru a transporta colete cu masina. Jocul este localizat, avand 13 versiuni diferite.

Si nu in ultimul rand OMV, compania austriaca care a cumparat Petrom, ofera vizitatorilor sitului ocazia sa conduca virtual o companie petroliera. In cadrul jocului, vizitatorul este pus sa ia decizii de achizitionare si de vanzare a produselor petroliere, sa lanseze campanii publicitare si sa cumpere petrol de pe piata. Un alt joc transforma clientul intr-un explorator in cautare de petrol.

In tumultul mondial al preocuparilor marketerilor de a-si promova brandurile prin jocurile pe calculator - total sau partial branduite, simple sau elaborate - Romania pare mult in urma (filiala Ubisoft din Romania, cel mai mare producator local, admite ca nu a primit nici o solicitare de a dezvolta un astfel de joc pana acum). Explicatiile ar fi multe, cea mai importanta fiind numarul mic de utilizatori de web - doar 10% dintre romani sunt utilizatori activi de web. O alta cauza ar fi lipsa datelor de piata specifice, care ar oferi o dimensiune cantitativa si calitativa pietei. 

La fel de importante sunt lipsa de preocupare a marketerilor pentru acest canal (cauza derivata, probabil, din cele enumerate anterior) si, nu in ultimul rand, pretul prohibitiv. Crearea unui joc complex  de genul American Army (vezi studiu de caz) poate costa cateva milioane de euro, ceea ce ar echivala cu un buget aferent unei campanii integrate in toata regula. 

Dar sa nu punem inca o eticheta: o companie multinationala, prezenta in topul celor mai mari advertiseri din Romania (dar care a dorit sa nu-si divulge numele, din motive de marketing strategice), a admis pentru BUSINESS Magazin ca nu este exclus sa "importe" si in Romania acest tip de promovare. Este vorba despre jocul publicitar special dezvoltat pentru unul dintre brandurile sale de succes, in pietele mature. Compania nu a dat mai multe detalii - daca va face o adaptare a jocului la piata romaneasca sau va dezvolta unul special - dar a oferit un indiciu:  "Haideti sa ne reauzim peste sase luni".  Sa ne indreptam, asadar, atentia spre zorii unei noi epoci: Start-click-play-publicitate.

Urmărește Business Magazin

Am mai scris despre:
Start. Click. Play. Publicitate.
/media-marketing/start-click-play-publicitate-979734
979734
comments powered by Disqus

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.bmag.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi in această pagină.