Citeste macar un joc video

Postat la 21 octombrie 2008 58 afişări

Autori de carti, profesori, bibliotecari si editori de carte deopotriva se orienteaza spre lumea jocurilor pe computer, pana nu de mult considerata un adversar al cartii, in speranta deloc paradoxala ca astfel ii pot atrage pe copii spre citit.

 

Cand PJ Haarsma a scris prima sa carte, un roman stiintifico-fantastic pentru preadolescenti, nu s-a gandit doar cum sa descrie Orbis, sistemul planetar unde are loc actiunea. El s-a gandit si cum ar trebui sa arate si sa se comporte personajele intr-un joc video. Iar jocul online pe care Haarsma l-a imaginat nu doar ca extinde lumea fictiva a romanului, dar le permite si cititorilor sa se joace in ea. In acelasi timp, Haarsma le-a dat, cu multa iscusinta, un motiv sa citeasca unor copii care altfel nu ar fi pus mana pe o carte: unul dintre modurile de a avansa in joc este prin intermediul raspunsurilor pe care jucatorii le dau la intrebari despre continutul cartii. “Nu mai poti sa scrii pur si simplu o carte”, spune Haarsma, un fost consultant in industria publicitatii. Punand laolalta un joc video cu o carte pentru tinerii cititori, adauga el, “le aduci cartea in lumea lor, in loc sa-i silesti sa faca invers”. 
 
Haarsma nu este singurul care foloseste jocurile ca sa trezeasca interesul pentru carti. Impulsionate de teoriile ca jocurile video ar putea sa asigure si un fel de alfabetizare digitala care devine la fel de importanta precum cea clasica, bibliotecile gazduiesc turnee de jocuri, in vreme ce scolile cauta noi modalitati de a incorpora jocurile in activitatile curente de la ore.
 
Editorii, intre timp, se grabesc sa intre si ei in joc. Scholastic, editorul american al seriei Harry Potter, a lansat recent “The Maze of Bones”, prima dintr-o serie de zece carti care este legata de un joc de pe internet. Inainte de a publica “Brisingr”, al treilea volum din seria de best-selleruri “Inheritance” a lui Christopher Paolini, Random House Children’s Books a lansat un joc online. Cam 51.000 de oameni s-au inscris pana in iunie ca sa joace si ca sa discute pe forumul site-ului.
 
Dar profesorii neincrezatori si expertii in studiul invatarii pun la indoiala eficienta folosirii unui mediu aproape in totalitate vizual pentru a-i conecta pe cei tineri la lumea scrisului. Ei sugereaza ca in vreme ce o mana de jucatori ar putea fi motivati asa sa puna mana pe o carte, si mai multi vor sari peste filele cartii si vor trece direct la joc. Altii sugereaza ca jocurile video distrag de la experienta de a te cufunda cu totul in lectura unui volum. Unii cercetatori, totusi, spun ca si atunci cand copiii nu citesc foarte mult text, capata anumite deprinderi care ii pot ajuta sa se descurce intr-o lume digitala axata pe vizual. Si unii experti in educatie sugereaza ca jocurile video ar putea totusi stimula lectura - e drept, citirea blogurilor si a ghidurilor de strategie pentru jucatori.
 
Desigur, unele dintre experimentele de cuplare a jocurilor electronice cu cartile nu vor fi mai mult decat niste giumbuslucuri de marketing. Dar editorii si autorii sugereaza ca unele proiecte ar putea sa impinga granitele creativitatii, prin extinderea fictiunii si a povestii dincolo de copertele unei carti.
 
Premisa seriei “The 39 Clues” a editurii Scholastic, spre exemplu, este ca jucatorii online cauta ei singuri unele indicii (“clues”), prin istorii de la cea a Titanicului pana la Iditarod, cursa de sanii trase de caini din Alaska - materiale care completeaza romanele si inevitabil atrag spre citit. “Cred ca jucatorii si cititorii cauta acelasi lucru”, spune Rick Riordan, autorul popularei serii de romane “Percy Jackson si olimpicii”, care a scris primul volum din seria “39 de indicii”. “Ei cauta sa fie atrasi intr-o poveste captivanta si sa devina unul dintre personajele acelei povesti.”
 
Totusi, cititorii avizi care au comparat voltele narative ale jocurilor video cu cartile gasesc ca jocurile lasa de dorit. Cand Jacob Bagley a ajuns ca boboc la Universitatea Brown, a fost rapid atras in “World of Warcraft”, un joc online in care jucatorii colaboreaza, intr-un peisaj medieval, ca sa rapuna monstri si sa indeplineasca misiuni. Bagley (21 de ani), acum aflat in anul terminal, era atat de dependent de joc, incat de multe ori isi lasa prietenii in cantina ca sa se intoarca la calculator. Dar niciodata nu l-a atras povestea in sine. Atat personajele, cat si intriga erau prea simpliste, spune el, asa incat a renuntat la “World of Warcraft” in anul urmator. Jocurile video, spune Bagley, “cu siguranta nu au acelasi grad de complexitate intelectuala si emotionala ca o carte”.
 
Unii sustin ca jocurile video sunt un mediu in evolutie, care nu vor ramane asa cum le stim acum. “N-as fi surprins daca, in 10-20 de ani, jocurile video vor crea universuri fictive care vor fi la fel de complexe ca lumile imaginate de Dickens sau Dostoievski”, sustine Jay Parini, un scriitor care preda engleza la Colegiul Middlebury. 
 
Sustinatorii jocurilor video sugereaza ca acestea, chiar daca nu stimuleaza intoarcerea la lectura traditionala, au totusi potentialul de a-i invata pe jucatori sa absoarba informatia vizuala si sa gandeasca strategic. “Jocurile te invata deprinderi fundamentale de gandire si abilitatea de a te percepe ca un agent care trebuie sa ia decizii si trebuie apoi sa se descurce cu acele decizii”, spune James Paul Gee, autorul cartii “Ce ne invata jocurile video despre educatie si literatura”. “Nu poti sa esuezi intr-un volum de Dostoievski, dar poti sa faci asta intr-un joc.” Scepticii atrag atentia ca, potrivit cercetarilor psihologice, aceste deprinderi nu se transfera neaparat dintr-un mediu in altul. Totusi, unii profesori sustin ca elevii ar putea invata mai mult daca joaca un rol activ in lumea simulata a unui joc decat ar face-o prin citirea unei carti.

 

Paginatie:

Urmărește Business Magazin

Am mai scris despre:
media,
jocuri,
online,
game
/media-marketing/citeste-macar-un-joc-video-3345392
3345392
comments powered by Disqus

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.bmag.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi in această pagină.