JURNAL DE GAME DESIGNER

Postat la 03 aprilie 2007 1 afişăre

Cristian Hriscu Badea este game designer si artist 3D, absolvent de Arte si a lucrat atat la Silent Hunter 3, cat si la ultima varianta a jocului. Povesteste pe scurt, intr-un stil sa-i spunem biblic, ce inseamna sa creezi pamant, orase si porturi.

 

"Sa ai o planeta intreaga la dispozitie nu este totdeauna un lucru bun, in special atunci cand trebuie sa construiesti orase si porturi si sa populezi planeta. Cei mai multi vor sa vada ceva "über", mega, hiper cool... iar tu ai vizibilitate 20 de kilometri si esti singur.

 

In prima zi am construit un oras comun si o padure comuna. Combinandu-le, obtinem un oras inconjurat de padure. Le-am asezat pe pamant si a fost bine.

 

In ziua a doua am schimbat vegetatia cu una hibernala... si a fost bine si acum. Dar tot nu am curaj sa pornesc o operatie de amploare mai mare; ma simt bine in pestera mea.

 

In ziua a treia am facut kituri pentru iarna, vara, zona tropicala, pentru toamna... etc. Arata bine la prima vedere.

 

In a patra zi am vorbit cu programatorii sa nu ma forteze sa pun manual, singur, toate obiectele pe teren. Au spus ca e OK, dar mi-e teama.

 

Ziua a 5-a. Programatorii se gandesc.

 

Ziua a 6-a. Am discutat cu programatorii cei ganditori... din cauza ca ei gasesc totdeauna un motiv plauzibil care sa justifice faptul ca au uitat ceea ce i-ai rugat (si chiar pot sa-i inteleg, sunt mult prea preocupati de gruparile navale de atac)... gasim o solutie... orasele si padurile vor rasari automat, iar orasele vor dispune de un reglaj al nivelului de urbanism. Rezultatul a fost bun. Eu am fost multumit.

 

Ziua a 7-a. Vin managerii si spun ca peisajele arata ca "beep-beep".

 

Ziua a 8-a. Traiesc momente de depresie...

 

Ziua a 9-a. Sunt inca depresiv...

 

Ziua a 10-a. Schimb cate ceva la texturi, asa, sa fie. Restul ramane la fel. Mai modificam cate ceva la teren. Ne infruntam soarta cu mandrie.

 

Ziua a 11-a. Managerii vin din nou. Vad noul look si le place, dar au cateva sugestii: ar trebui sa arate in stilul Far Cry (joc de actiune, cu o grafica extrem de elaborata - jungla, vegetatie luxurianta, realism - n.red.). Cad din nou in depresie.

 

Ziua a 12-a. Schimbam vegetatia si restul si adaugam in orase o platforma pentru cladiri, astfel incat acestea sa nu mai arate ca aparand direct din tarana. Acum arata ca niste zgarie-nori in curtea unei ferme. Un compromis acceptabil!

 

Ziua a 13-a. Managerii vin din nou, dar nu-i lasam sa spuna nimic, pentru ca ne dam seama ca toate orasele arata ca Grecia din cauza "beep" de platforma soft; dar din cauza inclinatiei terenului si din cauza marelui numar de orase pe care ar trebui sa le avem, preferam sa arate ca Grecia chiar si in Japonia decat sa arate ca un zgarie-nori in curtea unei ferme. Sau sa arate ca "beep".

 

Ziua a 14-a. Nu-mi dau seama cum a putut termina Dumnezeu lumea in numai sapte zile. Astazi n-am iesit afara, pentru ca m-am temut ca as putea sa fiu lovit de un fulger.

 

Acum am cosmaruri cu numerele 7 si 14... si aud voci. Dar rezultatul in privinta oraselor este chiar OK... ma rog, chiar daca arata ca Grecia. Acum am alta problema: cum pot sa fac oamenii din submarin, camera de control si de oriunde ar fi sa arate... vii. Doamne, e chiar inspaimantator!"

 

Cristian Hriscu Badea a creat lumea Silent Hunter 4 in 14 zile

Urmărește Business Magazin

Am mai scris despre:
JURNAL DE GAME DESIGNER
/cover-story/jurnal-de-game-designer-1054064
1054064
comments powered by Disqus

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.bmag.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi in această pagină.