Unde poti avea 3 ani la rand cu cresteri de 3 digiti?

Postat la 06 februarie 2006 1 afişăre

Cel putin opt milioane de europeni au instalate pe telefoanele mobile un joc "made in Romania". "Vinovata" este compania franceza Gameloft, care are cel mai important studiou de productie in Romania - aproape un sfert din cei 2.000 de angajati pe plan mondial si cea mai semnificativa capacitate de productie.

Cel putin opt milioane de europeni au instalate pe telefoanele mobile un joc "made in Romania". "Vinovata" este compania franceza Gameloft, care are cel mai important studiou de productie in Romania - aproape un sfert din cei 2.000 de angajati pe plan mondial si cea mai semnificativa capacitate de productie.

 

Gameloft tocmai a depasit al treilea an de "three digit growth", adica sporirea cu peste 100% a veniturilor, evolutie ce a tinut pasul cu mersul rapid al inovatiilor pe piata telefoanelor mobile si cu dezvoltarea exploziva a capabilitatilor tehnice de care dispun noile terminale.

 

Compania a fost initial o divizie a producatorului de jocuri Ubisoft, prezent si acesta in Romania, si a devenit entitate de sine statatoare in 1999. "In anul 2000 aveam 16 angajati, iar in prezent in jur de 480", spune Paul Friciu, studio manager al Gameloft. Explozia rezultatelor afisate de companie a venit in 2002, anul aparitiei primelor telefoane mobile cu suport Java, platforma care asigura capabilitatile multimedia ale acestora. In timp, programatorii de la Gameloft au trecut si pe alte platforme de dezvoltare - Brew, folosita cu precadere in Statele Unite, precum si Symbian.

 

Conform unui studiu Screen Digest, piata jocurilor pentru telefoane mobile a ajuns in 2005 la 1,7 miliarde de euro - de la 850 de milioane de euro in 2004. Iar pentru 2010, specialistii estimeaza o valoare a pietei de 7 miliarde de euro. "Daca veniturile obtinute de operatorii de telefonie din traficul de voce si-au mai pierdut din elan, atunci a crescut traficul de date.

 

Jocurile aduc venituri in crestere, iar sectorul este din ce in ce mai important", spune analistul David MacQueen. Liderii pietei, care cumuleaza 30% din venituri, sunt Gameloft, in Europa, si Jamdat - in SUA. Jamdat a fost achizitionata, in decembrie 2005, de catre Electronic Arts, unul din gigantii jocurilor pe computer, intr-o tranzactie de 680 de milioane de dolari. Mai trebuie spus ca Jamdat isi face simtita prezenta si  in Romania - compania a achizitionat deja spatii pentru birouri si a inceput sa caute progamatori, fiind o prezenta activa pe site-urile de recrutare a fortei de munca.

 

Si studioul Gameloft din Romania se va muta din actuala locatie, devenita de ceva vreme neincapatoare. La cei 30 de ani ai sai, Paul Friciu nu pare apasat de faptul ca studioul pe care il conduce se afla, in ierarhia interna a Gameloft, pe primul loc in ceea ce priveste puterea de productie si pe locul doi in privinta numarului de angajati. A venit la Gameloft ca game-designer, dupa ce a fost redactor la o publicatie specializata pe jocuri si dupa o scurta colaborare cu o editura bucuresteana care a cochetat la un moment dat cu ideea producerii unui joc pentru PC.

 

Ultimul joc finalizat este varianta "telefonica" a filmului "King Kong", lansare menita sa intregeasca echipa "film - joc pe PC - joc pe console", care practic a reinventat povestea gorilei uriase. Din cate spune Friciu, in cazul jocurilor pentru mobile, profilul consumatorului este diferit fata de al utilizatorilor de PC sau consola: multi nu au experienta in ceea ce priveste jocurile, de unde nevoia de claritate in gameplay; in acelasi timp, este nevoie ca jocul sa poata fi jucat in reprize scurte, in timpul calatoriilor cu metroul sau la vreo coada in magazin sau la cinema. "Teoretic, este un utilizator normal, multi nefiind dedicati jocurilor. Cel mai activ segment este cel al tinerilor cu varste cuprinse 14 si 26 de ani", explica el. 

 

"Rubedenia" cu studiourile Ubisoft le-a asigurat celor de la Gameloft un numar de licente de jocuri PC care au fost adaptate pentru piata mobilelor - "Prince of Persia", "Might and Magic" sau "Brothers in Arms"; un alt segment care furnizeaza idei pentru jocuri este cel cinematografic - mai sus pomenitul "King Kong" este un exemplu, alaturi de "War of the Worlds", de exemplu, film lansat in vara anului trecut in regia lui Steven Spielberg, cu Tom Cruise in rolul principal.

 

Jocurile dezvoltate in-house, special pentru piata mobilelor, compun ultima categorie: "Block Breaker", "Asphalt: Urban GT" sau "New York Nights". Nu lipsesc nici clasicul Solitaire sau cateva variante de poker cu tenta sexy. Dintre toate acestea, "Block Breaker" este un concept 100% romanesc si un hit, aflandu-se pe telefoanele a circa doua milioane de europeni; produse in Romania in intregime sau intr-o pondere importanta mai sunt "King Kong", "War of the Wolds", "Prince of Persia Warrior Within". "In 2002 lucram pentru telefoane alb-negru, cu rezolutii mici, memorie putina si procesoare slabe.

 

In prezent, multe telefoane ofera posibilitatea rularii de jocuri complexe, in 3D, iar puterea de calcul a crescut considerabil. PC-urile au parcurs acest drum in 15 ani, telefoanele mobile in numai doi ani. Tehnologia exista, a trebuit numai sa apara cererea si vointa de a pune la lucru tehnologia", spune seful Gameloft Romania.

 

Crearea unui joc poate lua de la sase luni pana la un an, iar numarul membrilor unei echipe poate ajunge la 50 (cazul "Prince of Persia Warrior Within"). Costurile nu sunt atat de mari ca si in cazul jocurilor pentru PC, dar exista cazuri  in care pot ajunge la cateva sute de mii de dolari. Un alt element specific jocurilor pentru telefoane este personalizarea acestora - exista sute de tipuri de telefoane si peste 120 de operatori de telefonie mobila pe plan mondial, iar producatorii trebuie sa asigure compatibilitatea cu cat mai multe modele, sa traduca jocul in cinci limbi de circulatie mondiala si sa fie in stare sa-l faca accesibil si publicului din Turcia sau Cehia.

 

Secretul cresterii explozive a vanzarilor de jocuri pentru telefoanele mobile poate fi, crede Paul Friciu, modul simplu de achizitionare - omul intra pe site-ul companiei de telefonie mobila, alege jocul, il descarca si il plateste o data cu factura. Preturile mici, de cel mult cinci euro, le fac accesibile: in Romania, operatorii de telefonie mobila au anuntat o triplare a numarului de jocuri descarcate anul trecut, in cazul Orange. Clientii Connex Vodafone au descarcat, tot in 2005, peste 150.000 de jocuri, prin intermediul portalului Play. Cat ar mai putea dura acest "boom"?

 

"Telefonul va deveni un instrument complex de comunicare si distractie - telefon mobil, mp3 player, aparat foto digital, video player, platforma pentru jocuri - asemeni tricorderului din Star Trek", spune Friciu, in opinia caruia piata jocurilor va urma aceeasi tendinta de dezvoltare: la moda va fi multiplayerul, iar jocurile vor insemna tot mai mult trei dimensiuni si grafica cat mai realista.

 

Inevitabil, se poate pune intrebarea cat sunt de pregatiti programatorii romani sa faca fata noilor tendinte. "Am fost indoctrinati mult timp cu faptul ca suntem cei mai buni, ca noi castigam toate olimpiadele si suntem geniali. Suntem buni, dar si altii sunt buni, chiar daca statistic stam mai bine. Caracteristic pentru Romania este faptul ca ne lipsesc artistii specializati, exista o cultura a matematicii, dar nu exista cultura benzii desenate, nu prea avem idee ce inseamna cu adevarat entertainmentul", crede Friciu. De aceea, spune el, multe decizii luate la Paris au parut initial stranii romanilor ce lucrau la Gameloft, dar s-au dovedit corecte ulterior.

Urmărește Business Magazin

/actualitate/unde-poti-avea-3-ani-la-rand-cu-cresteri-de-3-digiti-978569
978569
comments powered by Disqus

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.bmag.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi in această pagină.