Cumparati o armura?

Postat la 10 decembrie 2005 1 afişăre

Sa cumperi bunuri fictive cu bani reali pare la prima vedere o aruncare de bani pe fereastra. Insa in ultimul an, vanzarile de dragoni, eroi, sabii sau insule virtuale au explodat pe site-uri ca eBay. Si nu numai ca se vand pe bani reali, dar se vand si pe bani multi. Inconstienta generala?

Sa cumperi bunuri fictive cu bani reali pare la prima vedere o aruncare de bani pe fereastra. Insa in ultimul an, vanzarile de dragoni, eroi, sabii sau insule virtuale au explodat pe site-uri ca eBay. Si nu numai ca se vand pe bani reali, dar se vand si pe bani multi. Inconstienta generala?

Luna trecuta, David Walsh, presedintele Institutului National de Studii privind Presa si Familia din Minneapolis (SUA), se pregatea sa prezinte concluziile unui studiu legat de impactul social al jocurilor video on-line. Dar inainte de a detalia rezultatele, Walsh a povestit cateva experiente traite de echipa sa in timpul studiului. Una dintre ele se referea la o mama care isi lasa bebelusul sa planga ore intregi in timp ce se juca pe calculator, una la o femeie care a divortat pentru ca sotul ei isi petrecea tot timpul jucandu-se, iar alta la un barbat care pierduse doua locuri de munca din cauza jocurilor in retea.

Insa cea mai stupefianta poveste spusa de Walsh a fost cea despre un copil care isi ameninta mama ca o omoara sau ca se sinucide daca i se mai cere sa se opreasca din joc. Copilul, care statea in fata calculatorului in fiecare noapte si adormea in zori cu capul pe tastatura, e supravegheat in momentul de fata de un psiholog care a recomandat ca acesta sa fie lasat sa joace in continuare. Dar dincolo de aceste intamplari, studiul ajunge la concluzia ca impactul social al jocurilor a atins cote inimaginabile si continua sa creasca in mod imprevizibil. Walsh nu s-a ferit sa vorbeasca de o dependenta, caracterizata de tendinta de retragere din viata sociala si care ar prezenta asemanari cu dependenta de droguri sau cea de alcool.

La scurt timp de la conferinta tinuta de presedintele Institutului National de Studii privind Presa si Familia, un oficial din partea unui producator de jocuri MMORPG (massive multiplayer online role-playing games) a replicat ca jocurile online, cele pe care Walsh le denigra cel mai tare - deoarece acestea au peste trei milioane de utilizatori in intreaga lume - iti ofera sansa de a-ti face noi prieteni, de a te integra intr-un grup social si iti faciliteaza suficiente sentimente asemanatoare celor din viata reala. Mai mult, oficialul a replicat si la acuzatia lui Walsh potrivit careia jucatorii incearca sa gaseasca intr-o realitate virtuala o compensatie pentru frustrarile din viata de zi cu zi si a dat chiar un exemplu: o buna parte din adeptii jocurilor MMORPG se aventureaza in lumi virtuale pentru a castiga un ban adevarat.

In 1999, cand EverQuest a fost lansat, jocurile MMORPG erau considerate de producatori drept unele de nisa. Insa in numai un an, peste 400.000 de persoane platisera 9,89 dolari, taxa de inscriere in jocul care avea sa devina cel mai popular multiplayer online, iar producatorii aveau sa-si schimbe imediat politica fata de acest segment. Insa nu cresterea masiva a numarului de jucatori a fost cel mai surprinzator aspect al acestui tip de joc. O data cu cresterea popularitatii jocului s-a dezvoltat o piata pe care se tranzactioneaza eroi, artefacte, sabii si chiar castele virtuale pe bani reali. Unele estimari ale specialistilor - intre timp au aparut economisti care s-au specializat in aceasta piata si chiar au publicat analize asupra puterii economice a unor lumi virtuale - arata ca valoarea globala a pietei generate de tranzactiile cu obiectele virtuale s-ar situa astazi in jurul sumei de 800 de milioane de dolari, iar cele din lumea EverQuest-ului ar reprezenta cam 20% din aceasta suma.

Lansat de Sony in 1999, EverQuest l-a facut pe Edward Castranova, profesor la California State University at Fullerton, sa studieze valoarea lumii Norrath, cea in care jucatorii isi controleaza personajele.

Profesorul sustinea ca produsul intern brut al lumii virtuale este de 2.226 dolari pe cap de locuitor, ceea ce situa Norrath in fata Chinei sau a Indiei. Mai mult, intr-un top al celor mai bogate tari, aceasta se afla pe pe locul 77 in lume, in fata Bulgariei si un pic in spatele Rusiei. Castranova a studiat evolutia lumii virtuale si cand aceasta a trecut printr-o perioada de inflatie. Lumea in care sunt prezenti in medie 60.000 de jucatori in orice moment a fost pe punctul de a se autodistruge din cauza unui excedent de aur creat de cativa hackeri. Situatia a fost rezolvata de producatori, viata in Norrath revenind la normal, iar o data cu ea si piata de obiecte virtuale.

Cum s-a nascut acest interes pentru lucruri care nu exista fizic in lumea reala si cum au fost atrasi in fata calculatorului doctori, profesori universitari sau avocati, care petrec in medie cel putin 20 de ore pe saptamana in lumea virtuala?

Jocurile MMORPG sunt mari consumatoare de timp, iar multi jucatori incepatori sunt dornici sa cumpere obiecte si personaje avansate pentru a scapa de tortura de a petrece ore in sir numai pentru a-si dezvolta un personaj mai puternic. Dar nu numai atat. Unii dintre ei au descoperit ca pot castiga bani investind in lumea virtuala.

La inceputul anului, cand un tanar de 22 de ani din Australia cumpara cu 26.500 de dolari o insula virtuala din jocul Project Entropia, gestul sau a fost descris drept o prostie. In scurt timp insa investitia sa a inceput sa fie vazuta drept una inteleapta, deoarece toti cei peste 200.000 de jucatori inregistrati in Project Entropia va trebui sa plateasca o taxa speciala in cazul in care vor sa aiba parte de o vanatoare pe teritoriul insulei sau sa sape dupa aur. Mai mult, tanarul proprietar a inceput deja sa vanda planuri arhitecturale celor care vor sa-si construiasca locuinte virtuale la malul marii.

Si nu pe bani virtuali. Investitia australianului a fost descrisa de Marco Behram, director al companiei Mindark, cea care a realizat jocul, drept un moment istoric in lumea jocurilor. Momentul cu adevarat istoric avea insa sa-l marcheze lansarea jocului World of Warcraft - care, conform producatorului sau, Blizzard - are, la mai putin de un an de la aparitia pe piata, 500.000 de abonati in Europa si in jur de un milion jumatate pe tot globul.

O analiza realizata de Advanced Economic Research Systems, companie ce monitorizeaza tranzactiile pe site-ul eBay, arata ca jocul a generat o piata in care s-au cheltuit doar pe site peste doua milioane de dolari in primele luni ale anului. In aceste conditii, nu e de mirare ca achizitiile de eroi, pamanturi, aur sau artefacte virtuale au fost declarate recent, de un grup de economisti citati de BBC, drept investitiile anului.

Noua viziune legata de MMORPG n-a fost trecuta cu vederea nici de producatori. Gigantul japonez  Sony, care s-a luptat timp de cinci ani sa puna capat obiceiului fanilor online de a vinde si a cumpara, pe bani adevarati, marfuri virtuale din jocurile pe care le produce, s-a decis sa deschida un bazar virtual destinat acestor tranzactii. Piata virtuala, numita Sony Station Exchange, a aparut - conform declaratiilor presedintelui Sony Online Entertainment, John Smedley - ca o replica la numeroasele probleme legate de tranzactiile frauduloase care ocupa aproximativ 40% din timpul angajatilor din departamentul de relatii cu clientii. Pe de alta parte, Sony mai avea un interes sa deschida aceasta piata: compania detine drepturile de proprietate intelectuala asupra tuturor produselor din joc.

Astfel, cei care vand un erou vand eroul creat de Sony, insa bani adevarati primeste doar jucatorul-vanzator, nu si compania. Cum Sony nu a reusit timp de cinci ani sa controleze acest proces, bazarul infiintat ii va asigura de-acum un procent din fiecare vanzare.

Urmărește Business Magazin

Am mai scris despre:
Cumparati o armura?
/arta-si-societate/cumparati-o-armura-967700
967700
comments powered by Disqus

Preluarea fără cost a materialelor de presă (text, foto si/sau video), purtătoare de drepturi de proprietate intelectuală, este aprobată de către www.bmag.ro doar în limita a 250 de semne. Spaţiile şi URL-ul/hyperlink-ul nu sunt luate în considerare în numerotarea semnelor. Preluarea de informaţii poate fi făcută numai în acord cu termenii agreaţi şi menţionaţi in această pagină.